实习期间工作汇总

最近在准备转正的材料,所以总结一下三个月的实习

没想到会是这样的流程,既然要转正了那我也是正经人了,开心一点吧。

以下正文

我在七月底来到Garena实习,八月九月还有十一月实习了整整三个月,过程比较愉快,有很多值得说的。

从个人的工作来说,我主要做了两方面,一是制作PUGC地图,二是在大佬帮助下组织了研发会。

制作地图是一件乐事,在八月初的时候,我们的地图开发环境(就是说当时的引擎或者那整个程序功能)还比较简陋,但是我和几位同事仍然找到了可以接受的实现方式。很多天马行空的做法,有些地图让人眼前一亮,大概之前没人想到”还能做出这个“,或者”感觉这个很好玩“。制作地图的过程也颇有乐趣,从设计到实现,把一个小游戏做成做精细,本身就是一种乐趣。目前”生化实验所“也慢慢展现出了不错的效果,它可能是目前PUGC的一个重点,而它由我们来设计实现,很令人激动。”Pong2D“的开发是一个很好的开头,把HUD的极限(在当时的极限)搞出来了,”Befall“完成了用一种复杂的方式实现Rogue要素的挑战,”FinalFlight“结合了塔防和跑酷,效果也很不错,”Bridge“则非常另类的实现了一个击飞玩家的功能,这也是很有创新精神的。

关于研讨会,它则更突出我的不足,让我明白了策划的职能不仅仅是去做内容产出,还要看到功能和系统这一块,以及拉动团队去推进一些任务。研讨会中我感觉没有起到太大的影响,我们在设计之前的前提并不那么明确,设计的过程中接受的意见也比较杂乱,形成了方案后,一番讨论之下,我们最终又回到了初始的方案。从直觉上我认为有很多改进空间,也有另一种可能是,我对研讨会和策划设计等等的常态不甚了解,所以还要更多的学习磨合。

从工作的环境来说,我觉得非常满意。同事之间可以坦诚的交流设计方法和分享灵感,几位同事和我在程序上互相帮助。管理上的感受是人与人之间距离比较近,没有很形式主义的东西存在,没有什么隔阂,令人愉悦。硬件上也没有什么可以挑剔的,个人觉得一块钱一罐的可乐和免费茶水点心也是亮点之一。公司的气氛很活跃,可以很好地发挥自己的才能。

从个人学习进步来说有三点。第一是团队讨论和多种不同的角度看法真的很重要,从别人的角度看设计,确实很容易发现问题,这提醒我在公司和独立小游戏的开发中不要闭门造车,保持一个开放的心态很重要。第二是我发现策划学会程序确实对设计和沟通非常有帮助,可以摆脱普通玩家和日常生活的思维,用程序来理解问题,并且很快地发现某些奇怪问题的答案。第三是非常感谢大佬的指点,拓宽加深了我对rogue-like和暗黑like游戏的体验和理解,解答了我很多疑惑,包括机制上的数值上的问题和一些细节,而且与大佬相处也很融恰,交流了不少有特色的游戏,这些是很难在课堂或者平台去学习到的知识。在Garena工作收获到很多经验,亲身体会了游戏行业一线的工作生活,这对我的后续工作和个人的发展都很有帮助。

稍微感到遗憾的,一个是疫情反复、学校事务繁琐,对我实习的安排造成了不少影响,另一个是”生化实验所“还没做完,实习先结束了。大家都能体会到,这是一个动荡的时期,我也感到无奈,有时候命运之手就是这样把你推向未知。

总体上,我觉得工作体验很愉快,找到了一些继续提升的目标,实习很有意义,一切比我想象的要好很多,个人的不足将会去不断学习进步,而未来的不可知就凭勇气去抗争。


实习期间工作汇总
http://tuoliyinli.github.io/2022/12/24/实习期间工作汇总/
作者
TuoLiYinLi
发布于
2022年12月24日
许可协议